Position paper sobre a aprendizagem baseada em jogos digitais: potencialidades afetivas do uso e da criação de videojogos no domínio das humanidades

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Cláudia Silva
http://orcid.org/0009-0007-5839-9869
Marlene da Rocha Miguéis
https://orcid.org/0000-0003-1394-9955
Filipe T. Moreira
https://orcid.org/0000-0002-3461-9827

Resumo

As práticas pedagógicas centradas em videojogos têm vindo a tornar-se cada vez mais populares, dado oferecerem vantagens empiricamente validadas no que diz respeito ao envolvimento dos alunos, à sua motivação e sentido de agência. Estes construtos afetivos são agora reconhecidos como componentes-chave de uma aprendizagem eficaz e significativa, favorecendo o desenvolvimento de competências cognitivas de nível superior. Contudo, enquanto se atesta um número elevado de estudos sobre o uso de videojogos educativos nas áreas das Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM), é necessário ainda explorar as potencialidades desses recursos nas disciplinas de Humanidades. Analogamente, devem ser empreendidos mais esforços no sentido da investigação e implementação de atividades que atribuam aos alunos, especialmente àqueles de níveis inferiores ao do Ensino Superior, o papel de designers de videojogos, aliado ao de jogadores. Desta feita, criam-se as condições para que os alunos construam material didático autêntico, sob a forma de experiências digitais imersivas, que apresentam tanto um valor educacional como de entretenimento. Assim, este artigo funciona como um Position Paper sobre a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais ou Digital Game-based learning (DGBL), descrevendo as vantagens afetivas de se jogar e criar videojogos educativos na sala de aula de Humanidades, enquanto reflete criticamente sobre possíveis obstáculos ao sucesso desta prática. O nosso objetivo é estudar como a tecnologia educativa e imersiva pode satisfazer as necessidades de aprendizagem da Geração Z, tendo em consideração os diferentes fatores contextuais que definem o seu perfil.

Palavras-chave: Videojogos educativos, Aprendizagem baseada em jogos digitais, Geração Z, Humanidades

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